lunes, 24 de septiembre de 2012

NTIC
Definición: Se consideran Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilización en la enseñanza.
Ejemplos: Videoconferencia, charla electrónica o chat, páginas web, tutoriales multimedia

HIPERTEXTO: Este trabajo presenta aspectos históricos sobre hipertexto y resume algunas de las más conocidas definiciones sobre el término hipertexto.
Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial [Balasubramanian, 1995]. Esta flexibilidad de acceso genera las nociones de navegación, personalización de presentaciones y anotaciones. Esta sección tiene como objetivo la introducción de los conceptos básicos relacionados con hipertexto e hipermedia, una reseña histórica de la evolución de estos conceptos y una discusión general acerca de los distintos modelos y formalismos desarrollados para diseñar e implementar estos sistemas. La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su artículo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual:
" un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consutada con alta velocidad y mucha flexibilidad".
Según [Bush, 1945] la característica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o asociar dos items.
En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:
"un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .
Este autor propone XANADU, como un sistema que incorpora el concepto de docuverso, un repositorio universal de toda la información mundial y literaria publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusión (inclusión virtual) como la estructura fundamental, permitiendo que mismos documentos aparecieran en múltiples contextos sin haber sido físicamente duplicados.
El primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext Editing System) construído en Brown University, en 1967, por Andries van Dam [van Dam, 1988].
En 1968, [Engelbart, 1968] diseña el sistema oN Line System (NLS) en el Stanford Research Institute (Stanford University). Luego de 13 años, diseña e implementa el sistema Augment, el primer sistema basado en interfaz de manipulación directa, gracias al uso del dispositivo "ratón".
El primer sistema hipermedio real fue el Aspen Movie Map, desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 1978 [Lippman, 1980]. En este sistema, se trasladó la entera ciudad de Aspen (Colorado) para crear un mapa virtual de la ciudad, relacionando cada una de sus calles, así el usuario podía moverse a través de la ciudad haciendo uso del sistema. Se utilizó el dispositivo "joystick" para realizar las funciones de adelantar, retroceder, subir y bajar.
Entre 1985 y 1990, se desarrolló Intermedia, en Brown University [Yankelovich et al, 1992], en el cual se introduce el concepto de anclas. Intermedia fue un sistema multiusuario basado en la arquitectura cliente -servidor, combinando características de hipermedios con facilidades de recuperación de información, tales como búsquedas de texto y entradas a diccionarios. Intermedia, solo podía funcionar en Apple bajo Unix, y desaparece en 1990 debido a la falta de fondos para llevarlo a una nueva versión que funcionara en los nuevos sistemas operativos.
El primer sistema hipertexto disponible comercialmente fue Guide de OWL, desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado a la plataforma Apple Macintosh, en 1986.
El verdadero momento de popularidad del paradigma hipertexto ocurre en 1987, cuando Apple decide incluir en sus computadoras, HyperCard [Goodman, 1987]. Es un sistema para desarrollar aplicaciones stand alone, con un lenguaje muy poderoso orientado a objetos, llamado HyperTalk. Ese mismo año, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnología hipertextual.

courseware.zcu.cz   

VIRTUAL DE QUILMES


Elaboración de un informe.
Utilizando el procesador de textos deberá elaborar un informe no mayor a 800 palabras ni menor a 500 sobre el estado del viento  en los campos de golf que haya utilizado para comparar, expresando sus propias conclusiones en base al análisis de los datos aportados y buscados en la web.- El informe deberá tener en la portada sus datos de alumno, curso, etc. y una imagen ilustrativa.- Además, deberá incluir los dos gráficos realizados en Excel, al menos una fotografía de cada campo de golf utilizado y una  descripción e imagen de la localidad donde está situado.



El estado del viento  en los campos de golf de Canadá y España.

¿Cuál es el campo de Golf ideal?

Si usted es un amante del golf sabe que el viento es una de las condiciones climáticas principales a la hora de escoger el campo ideal. En el informe que hoy le presentamos analizaremos dos campos de golf ubicados en dos continentes y tomando como patrón los promedios extremos.
Jugar con viento vuelve la tarea impredecible y apasionante, la mayoría de los jugadores cuando se enfrentan a estas condiciones utilizan dos o más palos para poder manejar los “efectos, la diferencia que existe con viento en contra o a favor.
Considerando las posibilidades realizamos un análisis de las variaciones del viento durante el 2008 y buscamos los mejores cinco campos de golf en el mundo, de este análisis de los datos relevados le presentamos a los dos campos que nos marcaron las condiciones más extremas, claro esta que es a gusto de cada jugador considerar cual es el ideal para su mejor juego.
Definitivamente si tiene la opción de viajar, nosotros le recomendamos visitar el campo Fuerteventura GC, en las Canarias España, ya que presenta el promedio anual más bajo de viento entre los cinco campos más importante, comparando el continente europeo y americano, con la velocidad más estable durante todo el año. En tanto que si usted prefiere el desafío, visite Angus Glen Golf Club, en la región de Ontario, Canadá, con el promedio de vientos más fuertes y con velocidades extremas en época de verano. Sin lugar a dudas son campos de excelente prestigio y ofrecen grandes desafíos para aquellos que disfrutan del placer del juego más exclusivo del mundo. Cuentan con las mejores instalaciones y su nivel es de excelencia, como dicen solo para entendidos en el tema.

Angus Glen Golf Club, Ontario, Canadá – Fuente: www.angusglen.com
 














Fuerteventura GC, Canarias – España – Fuente: www.fuerteventuragolfclub.com
 

Y para conocer un poco más de las ciudades que acogen a estos prestigiosos centro de recreo les presentamos una breve reseña y muestra fotográfica de estas. En el cierre de la presente nota se anexan los gráficos estadísticos en análisis.
La localidad de Toronto, se encuentra dentro de la provincia de Ontario (Canadá) y es el área metropolitana más importante del país del norte de America. Se la conoce como la “ciudad ribereña” y su paisaje funde la naturaleza con el urbanismo moderno, junto a su extensa costa nace una imponente ciudad de rascacielos.  Ofrece a sus visitantes múltiples atracciones para toda la familia, tanto para quienes buscan ir de Shopping, disfrutar de espectáculos al mejor estilo de Broadway o disfrutar una tarde de golf.

El municipio de Antigua, en la zona de Caleta de Fuste (España) ubicado en la zona central de la isla, es una villa turística construida sobre una bahía natural, con unas bellas playas. Ofrece a su visitante las mejores vistas paradisíacas con sus hermosas aguas azules y un clima cálido y perfecto durante todo el año. Si desea disfrutar de una de las mejores islas del mundo debe visitarla.

Nodo (informática)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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En informática y en telecomunicación, de forma muy general, un nodo es un punto de intersección , conexión o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. Ahora bien, dentro de la informática la palabra nodo puede referirse a conceptos diferentes según el ámbito en el que nos movamos:
  • En redes de computadoras cada una de las máquinas es un nodo, y si la red es Internet, cada servidor constituye también un nodo. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos interconectados. Un nodo es el punto en el que una curva se intersecta a sí misma. Lo que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos refiramos". [1]

  • En estructuras de datos dinámicas un nodo es un registro que contiene un dato de interés y al menos un puntero para referenciar (apuntar) a otro nodo. Si la estructura tiene sólo un puntero, la única estructura que se puede construir con el es una lista, si el nodo tiene más de un puntero ya se pueden construir estructuras más complejas como árboles o grafos.

1.    Castells, Manuel (1.997). La era de la información. Economía, sociedad y cultura (Vol I: La sociedad red).. Alianza Editorial. Madrid.. pp. 506. ISBN 84-206-4247-9. 

Heurística (informática)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Este artículo trata sobre la heurística en todas las ramas de informática. Para la heurística en los antivirus, véase Heurística en antivirus.
En computación, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones, usualmente las óptimas. Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así. Las heurísticas generalmente son usadas Para problemas de búsqueda del camino más corto el término tiene un significado más específico. En este caso una heurística es una función matemática, definida en los nodos de un árbol de búsqueda , que sirve como una estimación del coste del camino más económico de un nodo dado hasta el nodo objetivo. Las heurísticas se usan en los algoritmos de búsqueda informada como la búsqueda egoísta. La búsqueda egoísta escogerá el nodo que tiene el valor más bajo en la función heurística. A* expandirá los nodos que tienen el valor más bajo para , donde es el coste (exacto) del camino desde el estado inicial al nodo actual. Cuando es admisible, esto es si nunca sobrestima los costes de encontrar el objetivo; A* es probablemente óptimo.
Un problema clásico que usa heurísticas es el puzzle-n. Contar el número de casillas mal colocadas y encontrar la suma de la distancia Manhattan entre cada bloque y su posición al objetivo son heurísticas usadas a menudo para este problema. se realiza a partir de la categoria gramatical
cuando no existe una solución óptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o cuando no existe del todo.
A menudo, pueden encontrarse instancias concretas del problema donde la heurística producirá resultados muy malos o se ejecutará muy lentamente. Aun así, estas instancias concretas pueden ser ignoradas porque no deberían ocurrir nunca en la práctica por ser de origen teórico. Por tanto, el uso de heurísticas es muy común en el mundo real.










Y ahora que conoce un poco más de estas bellas localidades y de sus magníficos campos de golf, de seguro estará en condiciones de programar su próximo destino. Nos vemos la próxima.


      SISTEMAS INTERACTIVOS DE  ENSEÑANZA/APRENDIZAJE -


 OBJETIVOS



El objetivo principal de la asignatura optativa Sistemas Interactivos de Enseñanza/Aprendizaje (SIEA) es conseguir que los alumnos del segundo curso del Segundo Ciclo de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la UNED que lo deseen sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso de los llamados sistemas interactivos de enseñanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como tales a los sistemas que en el campo de la educación utilizan fundamentalmente las técnicas y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial.
Con el auge de Internet hoy en día se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier entorno disponible en la web que ofrezca información en el ámbito educativo. Esto constituye una visión claramente limitada de lo que supone un sistema de estas características. Sea cual sea el entorno de aplicación de un software educativo, se deben considerar unos puntos fundamentales que trataremos de describir en esta asignatura.
Por otro lado, esta asignatura pretende mostrar cómo pueden combinarse principios y modelos provenientes del campo de psicología cognitiva y la educación con herramientas y técnicas, fundamentalmente del campo de la Inteligencia Artificial, para desarrollar sistemas interactivos de EA. En este sentido, se intentará destacar los aspectos metodológicos del desarrollo de dichos sistemas. Este asunto debería ser central en esta asignatura, considerando que forma parte de unos estudios de Ingeniería Informática.
Por último, se destacará el campo de la adaptación y personalización de software como un tema esencial en una materia que trata del desarrollo de sistemas interactivos para un proceso tan dependiente del individuo y del momento como lo es el aprendizaje.


Introducción

      Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están revolucionando los sistemas de información en las distintas organizaciones en el ámbito mundial. El uso de las computadoras y el Internet están cambiando los estilos de vida de gran parte de los recursos humanos encargados de la administración y el control de esas organizaciones. Las organizaciones educativas no escapan de esta situación en esta era de la sociedad globalizada.
        La difusión de Internet en su forma de interfaz gráfica a través de páginas Web ha despertado enorme interés por este sistema informático en ambientes educativos. Su desarrollo ha permitido el aprovechamiento de las características de multimedia para captar por un lado la atención de los usuarios, para lograr acceso, manejo y procesamiento a gran escala de distintas formas de información y para ubicar al usuario en un proceso permanente de descubrimiento. Sin duda esto ha hecho de Internet un medio poderoso que repercute en aumentar el alcance y poder de la educación involucrando formatos, entornos, recursos, relaciones, procesos y aprendizajes.
         El reto del futuro magister en educación en sus distintas menciones en esta sociedad de información globalizada, se centra en el uso de las Tecnologías de La Información y Comunicación en ambientes educativos para descifrar las posibilidades educativas de las computadoras y de Internet y sus aplicaciones en la enseñanza, en el aprendizaje y en su impacto en la educación, en la sociedad, en las instituciones educativas y en los educadores.